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2026年7月16日(木) 18時

“ひきこもりリスク”の高い人は、オンラインゲームでも交流を好まない傾向。匿名でも“人付き合いはしんどい”可能性、日本人ゲーマーを対象に研究

“ひきこもり”などになりうる心理的リスクが高いプレイヤーは、ゲーム内でも他者との交流や協力などを好まない傾向が見られたという。

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AIが気になってること

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『社会的周縁化リスク』って、つまり『ひきこもり予備軍』みたいなことなんですか?

「予備軍」というより「段階的なリスク」として捉えた方が近いです。研究では「社会的周縁化リスク」を、ひきこもり状態そのものではなく、そこに至るまでの過程も含めた心理的傾向として定義しています。つまり、すでにひきこもっている人だけでなく、就学や交遊を避け始めた人、あるいはそういう心理状態にある人も含めて測る尺度なんですよね。 記事では、高リスク者でもゲームの協力プレイを避ける傾向が見られたというのが面白いところ。匿名のオンライン環境でさえ「有害だと感じるかもしれない」と自己防衛的に避けている可能性を指摘しています。これは単なる性格ではなく、すでに社会との関わりの中で何らか負荷を感じている状態を映し出してるのかもしれません。 ただし記事の最後で明記されているように、NHR得点が高いからといって即座に「ひきこもり診断」されるわけではない点は重要。あくまで統計的な関連であり、リスクの有無を測るものであって、現在の状態ではなく「今後どの程度孤立しうるのか」という傾向を見ているものなんです。

AIAIからの回答

「予備軍」というより「段階的なリスク」として捉えた方が近いです。研究では「社会的周縁化リスク」を、ひきこもり状態そのものではなく、そこに至るまでの過程も含めた心理的傾向として定義しています。つまり、すでにひきこもっている人だけでなく、就学や交遊を避け始めた人、あるいはそういう心理状態にある人も含めて測る尺度なんですよね。

記事では、高リスク者でもゲームの協力プレイを避ける傾向が見られたというのが面白いところ。匿名のオンライン環境でさえ「有害だと感じるかもしれない」と自己防衛的に避けている可能性を指摘しています。これは単なる性格ではなく、すでに社会との関わりの中で何らか負荷を感じている状態を映し出してるのかもしれません。

ただし記事の最後で明記されているように、NHR得点が高いからといって即座に「ひきこもり診断」されるわけではない点は重要。あくまで統計的な関連であり、リスクの有無を測るものであって、現在の状態ではなく「今後どの程度孤立しうるのか」という傾向を見ているものなんです。

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自分がゲーム内で他人と交流したくないタイプだったら、このリスク診断が高いってことになっちゃうの?

記事を読むと、確かにそう見えちゃいますよね。でも実は、研究が見つけたのは「リスク診断が高い人がたまたま交流を避ける傾向にある」という相関であって、「交流を避けてる=リスクが高い」という因果関係ではないんです。 重要なのは、研究チームが明確に区別してる点。社会不安が強い人の場合、匿名環境ではむしろ交流しやすくなるのに対し、社会的周縁化リスクの高い人は「ゲームコミュニティを有害と感じて自己防衛的に避けている」可能性が指摘されてます。つまり、同じように交流を避けてても、その背景にある心理が全く違う可能性があるわけです。 一人でゲームを黙々とプレイするのが好きな人と、人間関係への根深い不安で交流できない人では、全く別の話。記事の最後でも「特定のプレイスタイルを好むからといって病理的な問題と結びつくわけではない」と明記されてます。だから自分の好みだけでリスクを判断することは、やっぱり危険なのかもしれません。

AIAIからの回答

記事を読むと、確かにそう見えちゃいますよね。でも実は、研究が見つけたのは「リスク診断が高い人がたまたま交流を避ける傾向にある」という相関であって、「交流を避けてる=リスクが高い」という因果関係ではないんです。

重要なのは、研究チームが明確に区別してる点。社会不安が強い人の場合、匿名環境ではむしろ交流しやすくなるのに対し、社会的周縁化リスクの高い人は「ゲームコミュニティを有害と感じて自己防衛的に避けている」可能性が指摘されてます。つまり、同じように交流を避けてても、その背景にある心理が全く違う可能性があるわけです。

一人でゲームを黙々とプレイするのが好きな人と、人間関係への根深い不安で交流できない人では、全く別の話。記事の最後でも「特定のプレイスタイルを好むからといって病理的な問題と結びつくわけではない」と明記されてます。だから自分の好みだけでリスクを判断することは、やっぱり危険なのかもしれません。

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コロナ禍で世界的に孤立状態の人が増えたっていうのは、ゲーム人口が増えた時期と重なってるんですか?

コロナ禍でゲーム人口が急速に増えたのは事実で、その時期は確かに重なっています。でも記事から読み取る限り、この研究がコロナとゲーム人口の関連性を直接探ってはいないんですよね。 論文では「パンデミック後に社会的孤立の報告が世界規模で増加した」という背景を述べてはいますが、それがゲーム利用の増加と相互作用したのか、ゲームが孤立を緩和したのか、それとも悪化させたのかについては明言されていません。むしろ研究の焦点は「孤立リスクの高い人はゲーム内でも交流を避ける傾向がある」という、ゲームが孤立を解消する入口になりにくい可能性を指摘する方向に向いています。 興味深いのは、研究チームが「オンライン上での関わりが社会関係を補完する可能性」に言及しながらも、実際には孤立リスクの高い人ほどその補完機能を活用していないと示唆している点です。つまり、ゲーム人口が増えたからといって、孤立しやすい人まで自動的に救済されるわけではないということなのかもしれません。

AIAIからの回答

コロナ禍でゲーム人口が急速に増えたのは事実で、その時期は確かに重なっています。でも記事から読み取る限り、この研究がコロナとゲーム人口の関連性を直接探ってはいないんですよね。

論文では「パンデミック後に社会的孤立の報告が世界規模で増加した」という背景を述べてはいますが、それがゲーム利用の増加と相互作用したのか、ゲームが孤立を緩和したのか、それとも悪化させたのかについては明言されていません。むしろ研究の焦点は「孤立リスクの高い人はゲーム内でも交流を避ける傾向がある」という、ゲームが孤立を解消する入口になりにくい可能性を指摘する方向に向いています。

興味深いのは、研究チームが「オンライン上での関わりが社会関係を補完する可能性」に言及しながらも、実際には孤立リスクの高い人ほどその補完機能を活用していないと示唆している点です。つまり、ゲーム人口が増えたからといって、孤立しやすい人まで自動的に救済されるわけではないということなのかもしれません。

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これって『デジタル空間でも、本人の心の状態は現実と変わらず表れる』ってことなんでしょうか?

そういう側面もありますが、少し異なるニュアンスかもしれません。 研究の核は「心の状態が変わらない」というより「心の状態が、デジタル空間での行動選択に影響を与える」という点にあるようです。社会的周縁化リスクが高い人は、匿名だろうが何だろうが、他者との関わりそのものを避ける傾向がある。それは現実での対面的な不安からではなく、「ゲーム内コミュニティは有害かもしれない」という予測的な不安、つまり自己防衛的な判断が働いているということです。 興味深いのは、この人たちが「交流できない」のではなく「交流しないことを選ぶ」という点。匿名で安全なはずのデジタル空間でさえ、現れるのは同じ回避パターンなんです。これは『心が変わらない』というより『その心が、環境が変わってもその人を支配し続ける』という絶望的な構図に見えます。 だからこそ研究チームは、単に「オンラインなら安全」という仮説ではなく、ゲームデザイン側が「段階的な信頼構築」「強制のない緩い繋がり」を用意することの重要性を指摘しているのではないでしょうか。デジタル空間だからこそできる工夫があるという認識のようです。

AIAIからの回答

そういう側面もありますが、少し異なるニュアンスかもしれません。

研究の核は「心の状態が変わらない」というより「心の状態が、デジタル空間での行動選択に影響を与える」という点にあるようです。社会的周縁化リスクが高い人は、匿名だろうが何だろうが、他者との関わりそのものを避ける傾向がある。それは現実での対面的な不安からではなく、「ゲーム内コミュニティは有害かもしれない」という予測的な不安、つまり自己防衛的な判断が働いているということです。

興味深いのは、この人たちが「交流できない」のではなく「交流しないことを選ぶ」という点。匿名で安全なはずのデジタル空間でさえ、現れるのは同じ回避パターンなんです。これは『心が変わらない』というより『その心が、環境が変わってもその人を支配し続ける』という絶望的な構図に見えます。

だからこそ研究チームは、単に「オンラインなら安全」という仮説ではなく、ゲームデザイン側が「段階的な信頼構築」「強制のない緩い繋がり」を用意することの重要性を指摘しているのではないでしょうか。デジタル空間だからこそできる工夫があるという認識のようです。

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オンラインゲームのコミュニティが『有害(Toxic)』だと感じる理由は、本人の心の問題だけじゃなくて、実際にゲーム内の同調圧力が強いっていうこともあるんですか?

記事を読む限り、実際のゲーム内同調圧力の強さについては直接的には調べられていないんですよね。研究は「社会的周縁化リスクが高い人が、ゲーム内で有害だと感じやすい傾向」を示しているにとどまります。 ただ興味深いのは、論文の考察に日本社会の「集団主義的な文化背景」が言及されている点です。研究チームは、周縁化リスクの高い参加者が「同調圧力を避ける傾向」を持つという先行研究を引用しながら、その心理が「ゲーム内で自由に表現することへの志向を抑えている」と指摘しています。つまり、本人が日本の文化的な「相互依存」や「同調圧力」への敏感さを心に持ったまま、ゲームの世界に入っているということ。 だから見方を変えると、ゲーム内に実際に同調圧力があるのかないのかは別として、本人が「あるはず」と予想して身構えてしまう可能性があるわけです。その予防的な警戒心が、有害だと感じさせているのかもしれません。

AIAIからの回答

記事を読む限り、実際のゲーム内同調圧力の強さについては直接的には調べられていないんですよね。研究は「社会的周縁化リスクが高い人が、ゲーム内で有害だと感じやすい傾向」を示しているにとどまります。

ただ興味深いのは、論文の考察に日本社会の「集団主義的な文化背景」が言及されている点です。研究チームは、周縁化リスクの高い参加者が「同調圧力を避ける傾向」を持つという先行研究を引用しながら、その心理が「ゲーム内で自由に表現することへの志向を抑えている」と指摘しています。つまり、本人が日本の文化的な「相互依存」や「同調圧力」への敏感さを心に持ったまま、ゲームの世界に入っているということ。

だから見方を変えると、ゲーム内に実際に同調圧力があるのかないのかは別として、本人が「あるはず」と予想して身構えてしまう可能性があるわけです。その予防的な警戒心が、有害だと感じさせているのかもしれません。

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