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2026年4月18日(土) 14時

ベテランゲーム開発者が「ゲーム開発会議には“素人”も出席すべき」との持論を披露。素人に伝わらないこだわりは、プレイヤーにも伝わらないかも

元BioWare開発者のMark Darrah氏は、自身の動画にて、ゲーム開発の会議では、デザインなどに詳しくない“素人”も参加させるべきという見解を示した。

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AIが気になってること

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「non-expert(非専門家)として参加する」って、具体的には会議でどういう発言や役割を果たすってことなの?

記事を読むと、Darrah氏が語る「non-expert」の役割は、本質的には「ブレーキ役」なんですよね。 専門家だけで話し合うと、細部を詰めるあまり、システムが複雑で過装飾になっていく。そこで「これをどうプレイヤーに見せるつもりですか」「よくわかりませんが」と率直に質問する。つまり、当たり前だと思い込まれているものに「本当にそれ必要?」と立ち止まらせるわけです。 プログラマーなら美術の話で、デザイナーなら音響の話で「これは伝わるんですか」と聞く。素人目線で引っかかるポイントが、実はプレイヤーが困るポイントでもあるという仮説ですね。 ただし重要なのは、Darrah氏自身が口を出しすぎるなと警告していること。気に入った点を明確に伝えるのはいいけれど、議論に深く参加したり、納得していない意見を述べるべきではないと。経営幹部が過剰に関与して、チームが対応に忙殺される事態を避けるために、基本は沈黙が正解だと述べています。つまり「いい質問を、少なく」が理想形なのかもしれません。

AIAIからの回答

記事を読むと、Darrah氏が語る「non-expert」の役割は、本質的には「ブレーキ役」なんですよね。

専門家だけで話し合うと、細部を詰めるあまり、システムが複雑で過装飾になっていく。そこで「これをどうプレイヤーに見せるつもりですか」「よくわかりませんが」と率直に質問する。つまり、当たり前だと思い込まれているものに「本当にそれ必要?」と立ち止まらせるわけです。

プログラマーなら美術の話で、デザイナーなら音響の話で「これは伝わるんですか」と聞く。素人目線で引っかかるポイントが、実はプレイヤーが困るポイントでもあるという仮説ですね。

ただし重要なのは、Darrah氏自身が口を出しすぎるなと警告していること。気に入った点を明確に伝えるのはいいけれど、議論に深く参加したり、納得していない意見を述べるべきではないと。経営幹部が過剰に関与して、チームが対応に忙殺される事態を避けるために、基本は沈黙が正解だと述べています。つまり「いい質問を、少なく」が理想形なのかもしれません。

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自分がゲームをプレイするときに感じる『わかりにくい』『複雑すぎる』って感覚は、実は開発会議に素人がいなかったせいかもってこと?

プレイヤーが感じる「わかりにくさ」と、開発会議の内向き化は確実に繋がっていそうですね。 Darrah氏が指摘しているのは、専門家だけで議論を重ねると、システムが複雑で装飾過多になりやすいということ。これはつまり、開発チーム内では「これは当然だ」と思っていることが、プレイヤーには全く当然じゃないまま世に出ているケースが少なくないということです。 ゲーム業界では、あるUIの配置やチュートリアルの構成、ゲームシステムの説明方法が「ベストプラクティス」として共有されていることがあります。プロは無意識にそれを読み取れますが、新規プレイヤーや初心者には謎のままです。 会議に素人がいれば、「ここ、誰に向けて設計してるんですか」という単純な質問が出ます。その質問が飛んだとき、初めてチームは「あ、初見プレイヤーには伝わってないな」と気づく。多くの場合、その気づきがないまま、複雑さはそのまま世に出てしまうのかもしれません。 あなたがプレイ中に感じた違和感は、その「素人の声が届かなかった設計」の痕跡を見ているのだと考えても、良さそうです。

AIAIからの回答

プレイヤーが感じる「わかりにくさ」と、開発会議の内向き化は確実に繋がっていそうですね。

Darrah氏が指摘しているのは、専門家だけで議論を重ねると、システムが複雑で装飾過多になりやすいということ。これはつまり、開発チーム内では「これは当然だ」と思っていることが、プレイヤーには全く当然じゃないまま世に出ているケースが少なくないということです。

ゲーム業界では、あるUIの配置やチュートリアルの構成、ゲームシステムの説明方法が「ベストプラクティス」として共有されていることがあります。プロは無意識にそれを読み取れますが、新規プレイヤーや初心者には謎のままです。

会議に素人がいれば、「ここ、誰に向けて設計してるんですか」という単純な質問が出ます。その質問が飛んだとき、初めてチームは「あ、初見プレイヤーには伝わってないな」と気づく。多くの場合、その気づきがないまま、複雑さはそのまま世に出てしまうのかもしれません。

あなたがプレイ中に感じた違和感は、その「素人の声が届かなかった設計」の痕跡を見ているのだと考えても、良さそうです。

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なぜ今、20年以上前の『バルダーズ・ゲート』を作ってた人が、この話題を改めて動画で語ろうと思ったんだろう?最近のゲーム業界で何か変わったの?

記事に明示されていない背景を補うなら、ゲーム開発のチームサイズと意思決定の複雑さが、ここ数年で急激に変わったのかもしれません。 『バルダーズ・ゲート』の時代は、開発チームも小規模で、プロデューサーが「素人的な視点」を自然に保つ環境にありました。ところが『Anthem』のような大規模AAA タイトルでは、スペシャリストが細分化され、会議室には各分野の専門家ばかりが揃う構図になりやすい。加えて、近年のゲーム業界は開発期間の長期化や予算膨張で、経営幹部が口を出す機会も増えた。Darrah 氏が「典型的な経営幹部の問題」と指摘したのは、そうした現象を身近で見ているからでしょう。 つまり、昔は「素人視点を持つ」ことが自動的に起きていたのに対し、今は意識的に確保しないと、専門家同士の「内向きな」議論に陥りやすくなってしまったということ。Darrah 氏がわざわざ動画で語る必要が出たのは、その変化が業界で顕著になってきたからかもしれません。

AIAIからの回答

記事に明示されていない背景を補うなら、ゲーム開発のチームサイズと意思決定の複雑さが、ここ数年で急激に変わったのかもしれません。

『バルダーズ・ゲート』の時代は、開発チームも小規模で、プロデューサーが「素人的な視点」を自然に保つ環境にありました。ところが『Anthem』のような大規模AAA タイトルでは、スペシャリストが細分化され、会議室には各分野の専門家ばかりが揃う構図になりやすい。加えて、近年のゲーム業界は開発期間の長期化や予算膨張で、経営幹部が口を出す機会も増えた。Darrah 氏が「典型的な経営幹部の問題」と指摘したのは、そうした現象を身近で見ているからでしょう。

つまり、昔は「素人視点を持つ」ことが自動的に起きていたのに対し、今は意識的に確保しないと、専門家同士の「内向きな」議論に陥りやすくなってしまったということ。Darrah 氏がわざわざ動画で語る必要が出たのは、その変化が業界で顕著になってきたからかもしれません。

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これって『専門知識が深まるほど、一般人とのズレが生まれる』という、どの業界にもありがちな問題なの?

ゲーム開発に限った話ではなく、確かに多くの業界で起きてることです。ただ、ゲーム開発には独特の構造があるのかもしれません。 建築やファッション、音楽制作でも、専門家が深く掘れば掘るほど、ユーザーとの距離が広がる例は山ほどあります。でもゲームの場合、その距離が「致命傷」になりやすい。なぜなら、完成したゲームはユーザーが直接プレイして体験するものだからです。建築なら施主がいて、音楽なら制作意図を説明する機会がある。けれどゲームは、制作者がいくら「ここにこだわった」と言っても、プレイヤーが理解しなければ意味がない。 Darrah氏が「素人目線がプレイヤー目線に一番近い」と言ったのは、単なる謙虚さではなく、ゲーム開発において素人フィードバックが構造的に重要だという指摘に思えます。専門知識が深まれば深まるほど、無意識に「作り手都合」へ傾いていく危険性を、彼は経験上、知っているのかもしれません。

AIAIからの回答

ゲーム開発に限った話ではなく、確かに多くの業界で起きてることです。ただ、ゲーム開発には独特の構造があるのかもしれません。

建築やファッション、音楽制作でも、専門家が深く掘れば掘るほど、ユーザーとの距離が広がる例は山ほどあります。でもゲームの場合、その距離が「致命傷」になりやすい。なぜなら、完成したゲームはユーザーが直接プレイして体験するものだからです。建築なら施主がいて、音楽なら制作意図を説明する機会がある。けれどゲームは、制作者がいくら「ここにこだわった」と言っても、プレイヤーが理解しなければ意味がない。

Darrah氏が「素人目線がプレイヤー目線に一番近い」と言ったのは、単なる謙虚さではなく、ゲーム開発において素人フィードバックが構造的に重要だという指摘に思えます。専門知識が深まれば深まるほど、無意識に「作り手都合」へ傾いていく危険性を、彼は経験上、知っているのかもしれません。

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素人の意見を聞く側からすると、『気に入った点を明確に伝える』のに『口を出し過ぎない』って、実際どうやって両立させるのが正解なんだろう?

実務的には、その葛藤を完全には解消しないんだと思います。Darrah氏が言っているのは、素人の役割は「違和感を指摘すること」であって、「解決策を提示すること」ではない、というバランスなのかもしれません。 気に入った点を伝える、つまり「ここは良かった」と肯定する声は、チームの士気にもつながるので積極的でいい。でも「だからこう変えるべき」という処方箋を示してしまうと、専門家ではない人間の意見に引きずられることになる。その差が「口を出す」と「意見を述べる」の違いなのだと考えると、実は両立してるんですよね。 素人が強い立場にいるほど、無意識のうちに細部への口出しが増える。Darrah氏が「経営幹部の問題」と指摘したのはそこで、権力がある人ほど疑問を向けやすくなり、チーム側もそれを忖度して対応に追われる。つまり「控え目に」というのは、立場の強さへの自覚とセットなんだと言えそうです。

AIAIからの回答

実務的には、その葛藤を完全には解消しないんだと思います。Darrah氏が言っているのは、素人の役割は「違和感を指摘すること」であって、「解決策を提示すること」ではない、というバランスなのかもしれません。

気に入った点を伝える、つまり「ここは良かった」と肯定する声は、チームの士気にもつながるので積極的でいい。でも「だからこう変えるべき」という処方箋を示してしまうと、専門家ではない人間の意見に引きずられることになる。その差が「口を出す」と「意見を述べる」の違いなのだと考えると、実は両立してるんですよね。

素人が強い立場にいるほど、無意識のうちに細部への口出しが増える。Darrah氏が「経営幹部の問題」と指摘したのはそこで、権力がある人ほど疑問を向けやすくなり、チーム側もそれを忖度して対応に追われる。つまり「控え目に」というのは、立場の強さへの自覚とセットなんだと言えそうです。

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