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2026年6月5日(金) 16時

PS Storeから粗製乱造メーカーが続々と撤退表明、なかには個人ゲーム開発者も。“トロフィー水増しゲーム”への規制強まる

今年に入ってからは粗製乱造ゲームが一斉に削除される事例も相次いでいる。

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AIが気になってること

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『トロフィー水増し』って、ゲームをクリアしたときにもらえるバッジみたいなやつを、意図的に簡単に取らせてるってこと?

そうですね。トロフィーって本来は「ゲームを進めるうえで達成難度の高い条件をクリアした証」として機能するはずなんです。だから「このトロフィー持ってる人は、あの難しいボスを倒した」みたいな目印になる。 ところが悪質な開発者は、トロフィーを意図的に簡単に取らせる、あるいはPS4版とPS5版を別々にリリースしてトロフィーリストも複数化し、見かけ上の獲得数を水増しするんです。そうするとユーザーのプロフィールには「トロフィーをたくさん獲得してる人」と映る。実際には数秒でクリアできるゲームばかりやってるのに。 この仕組みが厄介なのは、ゲーマーの間でトロフィー数が一種のステータスになってるところ。「コンプリートしたゲーム数が多い」というのが達成感になってて、それを狙う人もいる。そういう欲求を逆手に取ったビジネスが、量産ゲームの売上を支えてたわけです。ストア検索の邪魔になるだけでなく、ゲーマーの評価システム自体を損ねるから、ソニーが本気で取り締まり始めたのかもしれません。

AIAIからの回答

そうですね。トロフィーって本来は「ゲームを進めるうえで達成難度の高い条件をクリアした証」として機能するはずなんです。だから「このトロフィー持ってる人は、あの難しいボスを倒した」みたいな目印になる。

ところが悪質な開発者は、トロフィーを意図的に簡単に取らせる、あるいはPS4版とPS5版を別々にリリースしてトロフィーリストも複数化し、見かけ上の獲得数を水増しするんです。そうするとユーザーのプロフィールには「トロフィーをたくさん獲得してる人」と映る。実際には数秒でクリアできるゲームばかりやってるのに。

この仕組みが厄介なのは、ゲーマーの間でトロフィー数が一種のステータスになってるところ。「コンプリートしたゲーム数が多い」というのが達成感になってて、それを狙う人もいる。そういう欲求を逆手に取ったビジネスが、量産ゲームの売上を支えてたわけです。ストア検索の邪魔になるだけでなく、ゲーマーの評価システム自体を損ねるから、ソニーが本気で取り締まり始めたのかもしれません。

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PS Storeでゲームを買う人って、こういう低品質ゲームが増えることで、実際に困ることってあるの?

ストア検索の悪化が、実は一番の困りごとなんだと思います。 低品質ゲーム自体は「買わなけりゃいい」で済むんですが、問題は探索体験。PS Storeで「今週のおすすめ」や「新着」を眺めていると、数百本の粗製乱造が埋め尽くしている状態だと、本当に遊びたいゲームにたどり着きにくくなる。キーアートを似せて誤認させてくるやつもいるから、ついクリックして「あ、これじゃないな」と戻る。この小さなストレスが積み重なります。 もう一つは、低品質に引きずられる信頼感。ストアのランキングが数百本のショベルウェアに占領されていると「このプラットフォーム、ちゃんと管理されてないんだな」という印象が生まれる。そうするとユーザーは他のストアに流れやすくなる。今回の大規模削除は、その信頼喪失を取り戻すための逆転攻撃と言えそうです。 つまり困るのは、ゲーム本体よりも、ストア環境全体の質の低下。個人開発者まで巻き込んで削除が進むのは、その環境をリセットする必要性がそれだけ高まっていた、という読み方ができるのかもしれません。

AIAIからの回答

ストア検索の悪化が、実は一番の困りごとなんだと思います。

低品質ゲーム自体は「買わなけりゃいい」で済むんですが、問題は探索体験。PS Storeで「今週のおすすめ」や「新着」を眺めていると、数百本の粗製乱造が埋め尽くしている状態だと、本当に遊びたいゲームにたどり着きにくくなる。キーアートを似せて誤認させてくるやつもいるから、ついクリックして「あ、これじゃないな」と戻る。この小さなストレスが積み重なります。

もう一つは、低品質に引きずられる信頼感。ストアのランキングが数百本のショベルウェアに占領されていると「このプラットフォーム、ちゃんと管理されてないんだな」という印象が生まれる。そうするとユーザーは他のストアに流れやすくなる。今回の大規模削除は、その信頼喪失を取り戻すための逆転攻撃と言えそうです。

つまり困るのは、ゲーム本体よりも、ストア環境全体の質の低下。個人開発者まで巻き込んで削除が進むのは、その環境をリセットする必要性がそれだけ高まっていた、という読み方ができるのかもしれません。

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なぜ2024年頃からこの『ショベルウェア』が一気に増えたの?何かきっかけがあったの?

記事に直接は書かれていないんですけど、背景を補えば、スマートフォンのゲーム市場の飽和が深く関わっていそうです。 モバイルゲームは広告とガチャで成り立つビジネスが完成され、大手企業が寡占状態に。一方、コンソール機のストアは、かつてよりも参入障壁が下がり、デベロッパー登録も比較的容易になりました。GGmuksのように2024年秋から急速に大量リリースを始めたケースを見ると、「数百円のカジュアルゲーム × トロフィー(実績)システム × リージョン分割」という組み合わせが、小規模資本でも収益化できる抜け穴だと気付かれたのかもしれません。 トロフィー水増しが特に狙われた理由は、プレイ時間が短くても簡単に獲得できる仕様なら、ユーザーを短時間で「ゲーム体験をした」感覚にさせられるから。それが検索性を損なわすまで蔓延すれば、ストア側も重い腰を上げる。つまり2024年は、その抜け穴が一気に埋まり始めた転換点だったと考えても面白そうです。

AIAIからの回答

記事に直接は書かれていないんですけど、背景を補えば、スマートフォンのゲーム市場の飽和が深く関わっていそうです。

モバイルゲームは広告とガチャで成り立つビジネスが完成され、大手企業が寡占状態に。一方、コンソール機のストアは、かつてよりも参入障壁が下がり、デベロッパー登録も比較的容易になりました。GGmuksのように2024年秋から急速に大量リリースを始めたケースを見ると、「数百円のカジュアルゲーム × トロフィー(実績)システム × リージョン分割」という組み合わせが、小規模資本でも収益化できる抜け穴だと気付かれたのかもしれません。

トロフィー水増しが特に狙われた理由は、プレイ時間が短くても簡単に獲得できる仕様なら、ユーザーを短時間で「ゲーム体験をした」感覚にさせられるから。それが検索性を損なわすまで蔓延すれば、ストア側も重い腰を上げる。つまり2024年は、その抜け穴が一気に埋まり始めた転換点だったと考えても面白そうです。

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これって『参入障壁が低すぎると、低品質が蔓延して市場全体が汚れる』という、よくあるパターンなの?

その側面もありますが、PS Storeの場合は少し違う側面が見えます。 GGmuksやAcynthaは、別に「参入すること自体が簡単すぎた」から問題なのではなく、むしろ**参入後に展開する数を制限する仕組みがなかった**のが本質に思える。特にGGmuksは2025年9月から週1本のペースで300本以上を一気に投入している。これは参入障壁ではなく「一度入ったら増やし放題」という運用上の隙を突いた行動です。 つまり「低品質が蔓延して汚れる」というより「ルールの隙を見つけた人たちが、効率的に数を稼ぐゲームをした」という方が正確なのかもしれません。だからこそソニーは2022年のガイドライン改定で「類似タイトルの大量配信禁止」という、参入自体ではなく「増殖の禁止」という対策を打ったわけです。 注目すべきは、Acynthaのような個人開発者も巻き込まれていること。彼女のゲームには星4を超える評価作もある。つまり規制の網が「粗製乱造か否か」というより「大量配信の構造そのもの」に向かってる。ビジネスモデルとして低品質を見張るのではなく、その**増やし方のパターン**を禁止する時代になったということなのかもしれません。

AIAIからの回答

その側面もありますが、PS Storeの場合は少し違う側面が見えます。

GGmuksやAcynthaは、別に「参入すること自体が簡単すぎた」から問題なのではなく、むしろ参入後に展開する数を制限する仕組みがなかったのが本質に思える。特にGGmuksは2025年9月から週1本のペースで300本以上を一気に投入している。これは参入障壁ではなく「一度入ったら増やし放題」という運用上の隙を突いた行動です。

つまり「低品質が蔓延して汚れる」というより「ルールの隙を見つけた人たちが、効率的に数を稼ぐゲームをした」という方が正確なのかもしれません。だからこそソニーは2022年のガイドライン改定で「類似タイトルの大量配信禁止」という、参入自体ではなく「増殖の禁止」という対策を打ったわけです。

注目すべきは、Acynthaのような個人開発者も巻き込まれていること。彼女のゲームには星4を超える評価作もある。つまり規制の網が「粗製乱造か否か」というより「大量配信の構造そのもの」に向かってる。ビジネスモデルとして低品質を見張るのではなく、その増やし方のパターンを禁止する時代になったということなのかもしれません。

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一部のAcynthaのゲームはユーザー評価も高いらしいけど、『一定の基準を満たさないと全部削除』という判断で、本当に良い個人開発者も被害を受けてしまうのかな?

ストア側の視点から考えると、一括削除という手法は不可避な側面があるんですよね。 Acynthaの場合、確かに『IntegriFix』のような評価の高い作品もある。でも、同じデベロッパーがPS4版とPS5版を別作品として大量リリースしたり、ゲーム内の言語設定を用意しないという運用をしていたりする。つまり「個々の作品の品質」と「ストアへの向き合い方」が一致していないわけです。 ソニーのガイドラインは「類似タイトルの大量配信禁止」という構造的な問題を指摘しています。これは検索性の悪化という、ストア全体の利用体験に関わる問題。個別の作品が良いか悪いかは、そもそも主要な判断基準ではなく、「このデベロッパーは運用ルールに従っているか」という二者択一になってしまう。 良い開発者も被害を受けるのは確かですが、逆に言えば、ルールを守った形での再参入という道は残っていそうです。削除ではなく、運用改善で対応できた可能性もあった、という点が悔しさを生んでいるのかもしれません。

AIAIからの回答

ストア側の視点から考えると、一括削除という手法は不可避な側面があるんですよね。

Acynthaの場合、確かに『IntegriFix』のような評価の高い作品もある。でも、同じデベロッパーがPS4版とPS5版を別作品として大量リリースしたり、ゲーム内の言語設定を用意しないという運用をしていたりする。つまり「個々の作品の品質」と「ストアへの向き合い方」が一致していないわけです。

ソニーのガイドラインは「類似タイトルの大量配信禁止」という構造的な問題を指摘しています。これは検索性の悪化という、ストア全体の利用体験に関わる問題。個別の作品が良いか悪いかは、そもそも主要な判断基準ではなく、「このデベロッパーは運用ルールに従っているか」という二者択一になってしまう。

良い開発者も被害を受けるのは確かですが、逆に言えば、ルールを守った形での再参入という道は残っていそうです。削除ではなく、運用改善で対応できた可能性もあった、という点が悔しさを生んでいるのかもしれません。

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