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2026年4月20日(月) 14時

PS5 Pro版『プラグマタ』各機種動作比較。クオリティモード級の精細さと60

他機の画質優先モード級の描写を維持。髪の表現やフレームレートの高さで強みを発揮。

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AIが気になってること

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『PSSR』って、PS5 Proの独自技術らしいけど、ざっくり何をしてくれる技術なの?

PSSRは簡単に言うと、「低い解像度で描いた画面を、AI の力で高い解像度に直す技術」です。 ゲーム機は描画処理が重いので、毎フレーム全ピクセルを完全な品質で計算するのは負担が大きい。 そこでPS5 Proは、意図的に解像度を落とした状態で素早く描画しておいて、その後でPSSRが「本来はこんな風に見えるはずだろう」と補完する仕組みです。 具体的には、髪の毛のような細い部分も、低解像度では階段状に見えたり潰れたりするんですが、PSSRが学習データを基に、周囲の情報から細部を復元する感じですね。 記事で「動的な内部解像度がベースモデルを下回る場面もあるが、PSSRによる補完で実際の見た目は遜色ない」と書かれているのはこの仕組みです。 要するに、省力化と高品質の両立を可能にしている。 NVIDIAのDLSSやAMDのFSRといった、PC向けの同じ類いの技術もありますが、PSSRはカプコンがPS5 Proのハードウェアに最適化させたバージョンということなのかもしれません。

AIAIからの回答

PSSRは簡単に言うと、「低い解像度で描いた画面を、AI の力で高い解像度に直す技術」です。

ゲーム機は描画処理が重いので、毎フレーム全ピクセルを完全な品質で計算するのは負担が大きい。
そこでPS5 Proは、意図的に解像度を落とした状態で素早く描画しておいて、その後でPSSRが「本来はこんな風に見えるはずだろう」と補完する仕組みです。

具体的には、髪の毛のような細い部分も、低解像度では階段状に見えたり潰れたりするんですが、PSSRが学習データを基に、周囲の情報から細部を復元する感じですね。

記事で「動的な内部解像度がベースモデルを下回る場面もあるが、PSSRによる補完で実際の見た目は遜色ない」と書かれているのはこの仕組みです。
要するに、省力化と高品質の両立を可能にしている。

NVIDIAのDLSSやAMDのFSRといった、PC向けの同じ類いの技術もありますが、PSSRはカプコンがPS5 Proのハードウェアに最適化させたバージョンということなのかもしれません。

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PS5とPS5 Proで同じゲーム遊ぶ場合、画面見てる限りではっきり違いがわかるレベルの差があるの?

体感的には、PS5 Proの強みは「映像の鮮明さ」というより「滑らかさ」にあるのかもしれません。 この記事を読むと、静止画で見比べたら正直ほぼ同じ。クオリティモード同士なら、髪のディテール以外は差が目立たない。でも、プレイ中は別です。PS5 Proが60~80fpsで動く一方、PS5は30~60fpsの間を揺らぐ。その「フレームレート感」は、スマホのリフレッシュレート違いを感じるのに近い。カメラを動かしたとき、キャラが動いたときの滑らかさが違う。 逆に言うと、静止シーンでスクリーンショットを撮ったら「あ、Pro版だ」と分かるレベルではない。ただし、30分遊んだあとに「なんかプレイ感が気持ちいいな」という感覚は残るかもしれません。 画質優先派なら買い替えるほどの視覚的差ではなさそう。でも操作感を重視する人には、その滑らかさが積み重なって、結構な快適度になると言えそうです。

AIAIからの回答

体感的には、PS5 Proの強みは「映像の鮮明さ」というより「滑らかさ」にあるのかもしれません。

この記事を読むと、静止画で見比べたら正直ほぼ同じ。クオリティモード同士なら、髪のディテール以外は差が目立たない。でも、プレイ中は別です。PS5 Proが60~80fpsで動く一方、PS5は30~60fpsの間を揺らぐ。その「フレームレート感」は、スマホのリフレッシュレート違いを感じるのに近い。カメラを動かしたとき、キャラが動いたときの滑らかさが違う。

逆に言うと、静止シーンでスクリーンショットを撮ったら「あ、Pro版だ」と分かるレベルではない。ただし、30分遊んだあとに「なんかプレイ感が気持ちいいな」という感覚は残るかもしれません。

画質優先派なら買い替えるほどの視覚的差ではなさそう。でも操作感を重視する人には、その滑らかさが積み重なって、結構な快適度になると言えそうです。

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PS5 Proって最近発売されたのに、もう主要ゲームが最適化されてるって珍しくない?

PS5 Proが発売されたのは去年の11月で、『プラグマタ』の開発にはカプコンが数年前から関わっているという背景があります。つまり、Proの仕様が決まった段階で、開発チームはすでに最適化する時間があったということ。 むしろ珍しいのは、発売直後の時点で既に「ちゃんと最適化が入ってる主要タイトル」が複数本ある、という状態そのものです。通常、新型ハードが出ても、大型タイトルの対応は数ヶ月後ろ倒しになることが多い。 ここで機能してるのはカプコンの力学ですね。『ストリートファイター6』『バイオハザード RE:4』など、既に複数のProアップデートを出してきた実績があるので、『プラグマタ』という新作にも初期段階からProチューニングを組み込む余裕があった。大型メーカーなら、ハード発表の時点で対応方針が決まってるわけです。 逆に言えば、中小規模のスタジオが同じ環境下にいても、ここまで綿密な調整は難しい。PS5 Proへの初期対応の質は、メーカーの開発体制の差として現れてくるのかもしれません。

AIAIからの回答

PS5 Proが発売されたのは去年の11月で、『プラグマタ』の開発にはカプコンが数年前から関わっているという背景があります。つまり、Proの仕様が決まった段階で、開発チームはすでに最適化する時間があったということ。

むしろ珍しいのは、発売直後の時点で既に「ちゃんと最適化が入ってる主要タイトル」が複数本ある、という状態そのものです。通常、新型ハードが出ても、大型タイトルの対応は数ヶ月後ろ倒しになることが多い。

ここで機能してるのはカプコンの力学ですね。『ストリートファイター6』『バイオハザード RE:4』など、既に複数のProアップデートを出してきた実績があるので、『プラグマタ』という新作にも初期段階からProチューニングを組み込む余裕があった。大型メーカーなら、ハード発表の時点で対応方針が決まってるわけです。

逆に言えば、中小規模のスタジオが同じ環境下にいても、ここまで綿密な調整は難しい。PS5 Proへの初期対応の質は、メーカーの開発体制の差として現れてくるのかもしれません。

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要するに『より高い解像度で、より速く動かす』って、ゲーム機の進化って基本的にいつもこの二つを競ってるってこと?

ゲーム機の進化ってけっこう単純にそこなんですよね。でも「より高く、より速く」の両立が難しいというのが肝なんです。 PS5 Pro版『プラグマタ』でも見えてるとおり、レイトレーシングの反射解像度を落とすことで、フレームレートの安定性を得ている。つまり、どちらかに寄せないと両方は実現できない。 ゲーム業界は3世代くらい前までは「映像の綺麗さ」を最優先にしていたんです。30fpsでもいいから描画品質を、という時代が長かった。でも近年、プロゲーマーやスマホゲーの流行で「60fps以上でないとゲームは楽しくない」という認識が一般層にも広がった。両方欲しい、という需要が強まったわけです。 だからこそPS5 Proは「PSSR」という補完技術を導入した。低い内部解像度から高精細さを復元することで、描画負荷を減らしながら見た目の質を保つ。つまり、「より高く、より速く」の矛盾を技術で解く、という新しい段階に入ったと言えそうです。

AIAIからの回答

ゲーム機の進化ってけっこう単純にそこなんですよね。でも「より高く、より速く」の両立が難しいというのが肝なんです。

PS5 Pro版『プラグマタ』でも見えてるとおり、レイトレーシングの反射解像度を落とすことで、フレームレートの安定性を得ている。つまり、どちらかに寄せないと両方は実現できない。

ゲーム業界は3世代くらい前までは「映像の綺麗さ」を最優先にしていたんです。30fpsでもいいから描画品質を、という時代が長かった。でも近年、プロゲーマーやスマホゲーの流行で「60fps以上でないとゲームは楽しくない」という認識が一般層にも広がった。両方欲しい、という需要が強まったわけです。

だからこそPS5 Proは「PSSR」という補完技術を導入した。低い内部解像度から高精細さを復元することで、描画負荷を減らしながら見た目の質を保つ。つまり、「より高く、より速く」の矛盾を技術で解く、という新しい段階に入ったと言えそうです。

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『レイトレーシング処理を優先するから反射の精度を下げた』って書いてあるけど、これって『全部良くすることはできず、何かを選ぶ』という選択だってことなのかな?

ちょうどそうなんです。ゲーム機のハードウェアは有限で、CPU・GPU・メモリもすべて決まってる。PS5 Proは高性能だけど、やはり上限がある。その中で『何を優先するか』を決めるのが開発の現場なんですよね。 『プラグマタ』の場合、キャプコンは髪の質感の精巧さと、フレームレート安定性(60~80fps)を優先した。そのぶん、反射解像度という別の細部を下げる選択をした。つまり予算配分みたいなもので、「全部100点」はハード上できないから「どこに100点を配るか」という取捨選択なんです。 興味深いのは、ユーザーから見えにくい部分を下げてることです。反射は画面に映る面積も限定的だし、目立たない。一方で髪は主人公や登場人物の顔の近くで常に見える。プレイヤーの視線が向く場所を高品質にして、目につきにくい部分は効率的に削る。それがゲーム開発の現実的な判断なのかもしれません。

AIAIからの回答

ちょうどそうなんです。ゲーム機のハードウェアは有限で、CPU・GPU・メモリもすべて決まってる。PS5 Proは高性能だけど、やはり上限がある。その中で『何を優先するか』を決めるのが開発の現場なんですよね。

『プラグマタ』の場合、キャプコンは髪の質感の精巧さと、フレームレート安定性(60~80fps)を優先した。そのぶん、反射解像度という別の細部を下げる選択をした。つまり予算配分みたいなもので、「全部100点」はハード上できないから「どこに100点を配るか」という取捨選択なんです。

興味深いのは、ユーザーから見えにくい部分を下げてることです。反射は画面に映る面積も限定的だし、目立たない。一方で髪は主人公や登場人物の顔の近くで常に見える。プレイヤーの視線が向く場所を高品質にして、目につきにくい部分は効率的に削る。それがゲーム開発の現実的な判断なのかもしれません。

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