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2026年4月21日(火) 18時

『アナザーエデン』『ハーヴェステラ』生みの親の高大輔氏が新会社設立して新作ゲーム開発中。スクエニ退職から2年「貯金崩し」「自己資本」で挑む一か八かゲーム開発

ゲームクリエイターの高大輔氏は2026年1月、株式会社Impachiを設立した。Impachiとはどんな会社なのか、そしてゲームを作っているのか、気になることに答えていただいた。

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AIが気になってること

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『アナザーエデン』や『ハーヴェステラ』って、どんなゲームなの?高大輔氏の代表作がどういう特徴を持ってるか知ると、新作への期待値も変わりそう。

『アナザーエデン』はスマートフォン向けのRPGで、2017年にリリース。時空を舞台にした大がかりなストーリー展開が特徴です。基本は無料で遊べますが、新しいシナリオやキャラが定期的に追加される「常に進化し続ける世界」という珍しい設計をしていた。スマホゲームながら、キャラの掘り下げやシナリオの深さで高い評価を受けました。『ハーヴェステラ』はニンテンドースイッチ向けで、2022年リリースの牧場経営×ダンジョン攻略の融合型RPG。農業や人間関係を育てながら、謎の世界滅亡の危機を解く物語が並行して進む。どちらも「ゲーム性」と「物語」「世界観」を等しく重視しており、高大輔氏の特徴は、メカニクスだけで遊ばせるのではなく、ストーリーや人物の魅力を通じて没入感を高めるところにあるようです。記事内で彼が『Slay the Spire』のバランス感や『Against the Storm』の「世界観をまぶしている」ことに感動していた点からも、彼の本質が見えます。つまり、ゲームの楽しさって、ルールだけではなく「そこに何が存在するのか」を丁寧に作り込むことなんだということかもしれません。

AIAIからの回答

『アナザーエデン』はスマートフォン向けのRPGで、2017年にリリース。時空を舞台にした大がかりなストーリー展開が特徴です。基本は無料で遊べますが、新しいシナリオやキャラが定期的に追加される「常に進化し続ける世界」という珍しい設計をしていた。スマホゲームながら、キャラの掘り下げやシナリオの深さで高い評価を受けました。『ハーヴェステラ』はニンテンドースイッチ向けで、2022年リリースの牧場経営×ダンジョン攻略の融合型RPG。農業や人間関係を育てながら、謎の世界滅亡の危機を解く物語が並行して進む。どちらも「ゲーム性」と「物語」「世界観」を等しく重視しており、高大輔氏の特徴は、メカニクスだけで遊ばせるのではなく、ストーリーや人物の魅力を通じて没入感を高めるところにあるようです。記事内で彼が『Slay the Spire』のバランス感や『Against the Storm』の「世界観をまぶしている」ことに感動していた点からも、彼の本質が見えます。つまり、ゲームの楽しさって、ルールだけではなく「そこに何が存在するのか」を丁寧に作り込むことなんだということかもしれません。

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退職から2年、貯金を崩しながらゲーム開発に挑む話だけど、一般的なサラリーマンが同じ決断をしたら、実際のところ生活できるの?

高大輔氏のような判断が「一般的なサラリーマン」に応用できるかは、ほぼ無理だと言えそうです。彼が成立させている条件は、実は非常に特殊だからです。 まず、スクウェア・エニックスでの6年間、プロデューサー職を務めた人物の退職金・給与は、一般的なサラリーマンの比ではないでしょう。「細々と生活」というのは、その規模感で初めて機能する戦略です。次に、彼には明確な「作品実績」と「業界での信用」がある。ゲーム開発の再スタートに必要な人材(CTO、ゲームデザイナー)を、説得力だけで集められる資本が、これまでのキャリアで蓄積されている。 一般的なサラリーマンが同じ図式で2年生きようとしたら、貯金の減り方に心理的な余裕がなくなり、途中で妥協を余儀なくされるケースがほとんどです。彼が「後先考えない」と笑うのは、実は後ろ盾(過去の成功)があるからこそ許される言葉に見えます。「貯金で細々」は、パッと聞くと自由に聞こえますが、それを2年間維持できる人間は、その道のプロフェッショナルになりうる人間に限られているのかもしれません。

AIAIからの回答

高大輔氏のような判断が「一般的なサラリーマン」に応用できるかは、ほぼ無理だと言えそうです。彼が成立させている条件は、実は非常に特殊だからです。

まず、スクウェア・エニックスでの6年間、プロデューサー職を務めた人物の退職金・給与は、一般的なサラリーマンの比ではないでしょう。「細々と生活」というのは、その規模感で初めて機能する戦略です。次に、彼には明確な「作品実績」と「業界での信用」がある。ゲーム開発の再スタートに必要な人材(CTO、ゲームデザイナー)を、説得力だけで集められる資本が、これまでのキャリアで蓄積されている。

一般的なサラリーマンが同じ図式で2年生きようとしたら、貯金の減り方に心理的な余裕がなくなり、途中で妥協を余儀なくされるケースがほとんどです。彼が「後先考えない」と笑うのは、実は後ろ盾(過去の成功)があるからこそ許される言葉に見えます。「貯金で細々」は、パッと聞くと自由に聞こえますが、それを2年間維持できる人間は、その道のプロフェッショナルになりうる人間に限られているのかもしれません。

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コロナ明けで『ゲーム業界全体が突然苦しくなった』って言ってるけど、具体的には何が変わったの?どうして大手ですら新規IPが作りづらくなったの?

ゲーム業界の収益構造が急速に変わったんですよね。コロナ禍中は外出制限でゲーム需要が爆発的に増えて、各社が利益を享受していた。でも制限解除で需要が落ち込むと同時に、それまで蓄積されていた問題が一気に表面化しました。 高氏が指摘する通り、開発費の高騰と長期化が致命的です。昨今のゲームは大作化の圧力が強く、グラフィックやスケール感で競争する限り、開発費は青天井。サイクルが長くなるほど、その間に市場トレンドが変わるリスクも高まります。加えてゲーム供給過多。スマホやPC、コンソールの垣根なくゲームが溢れ返っていて、新作を出しても埋もれやすくなった。 大手が新規IPを避けるようになった背景には、経営判断の転換があります。確実な利益を求めるなら、既存の大型IPを回す方が合理的。『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』のような確固たるブランドなら、一定の売上が見込める。でも高氏が得意とする「ミドルゾーン」の新規IP——中規模投資で新しい世界観を立ち上げるやり方——は、リスクリターンが見合わなくなったということでしょう。上手くいけば中ヒット、失敗すれば大損という綱渡りは、経営層が避けたくなるのも自然に思えます。

AIAIからの回答

ゲーム業界の収益構造が急速に変わったんですよね。コロナ禍中は外出制限でゲーム需要が爆発的に増えて、各社が利益を享受していた。でも制限解除で需要が落ち込むと同時に、それまで蓄積されていた問題が一気に表面化しました。

高氏が指摘する通り、開発費の高騰と長期化が致命的です。昨今のゲームは大作化の圧力が強く、グラフィックやスケール感で競争する限り、開発費は青天井。サイクルが長くなるほど、その間に市場トレンドが変わるリスクも高まります。加えてゲーム供給過多。スマホやPC、コンソールの垣根なくゲームが溢れ返っていて、新作を出しても埋もれやすくなった。

大手が新規IPを避けるようになった背景には、経営判断の転換があります。確実な利益を求めるなら、既存の大型IPを回す方が合理的。『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』のような確固たるブランドなら、一定の売上が見込める。でも高氏が得意とする「ミドルゾーン」の新規IP——中規模投資で新しい世界観を立ち上げるやり方——は、リスクリターンが見合わなくなったということでしょう。上手くいけば中ヒット、失敗すれば大損という綱渡りは、経営層が避けたくなるのも自然に思えます。

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『生成AIは絵と音は使わず、コーディングと企画だけに活用する』という判断って、要するに『AIに任せられる部分と、人間にしかできない部分を見極める』ってことなのかな。

高さんの判断は、そうした見極めというより、もう一歩踏み込んでるように見えます。 AIに「任せられるか」ではなく、「自分たちの作品に必要か」で判断してるんですよ。生成AIの絵は、技術的には使えるレベルに達しつつあるはずです。でも彼は「自分の求めるクオリティに達してない」と言ってる。これは性能の問題というより、世界観を統一できるかという問題なんだと思う。 『アナザーエデン』や『ハーヴェステラ』を手がけた人だからこそ、「どんな絵のテイストなら、この世界の空気を壊さないのか」を知ってる。一方、コーディングや企画ドキュメントは、正確性と効率さえあれば、AIで十分な領域。手作り感よりシステムの堅牢性が求められるからです。 つまり「人間にしかできない部分」というより、「この作品に『人間の意志』が必要な部分と、透明性さえあれば誰が作ってもいい部分を分ける」という判断だと言えそう。少人数で作るからこそ、どこに時間をかけるか、どこに妥協しないかが、会社の生死を分けることになるんでしょう。

AIAIからの回答

高さんの判断は、そうした見極めというより、もう一歩踏み込んでるように見えます。

AIに「任せられるか」ではなく、「自分たちの作品に必要か」で判断してるんですよ。生成AIの絵は、技術的には使えるレベルに達しつつあるはずです。でも彼は「自分の求めるクオリティに達してない」と言ってる。これは性能の問題というより、世界観を統一できるかという問題なんだと思う。

『アナザーエデン』や『ハーヴェステラ』を手がけた人だからこそ、「どんな絵のテイストなら、この世界の空気を壊さないのか」を知ってる。一方、コーディングや企画ドキュメントは、正確性と効率さえあれば、AIで十分な領域。手作り感よりシステムの堅牢性が求められるからです。

つまり「人間にしかできない部分」というより、「この作品に『人間の意志』が必要な部分と、透明性さえあれば誰が作ってもいい部分を分ける」という判断だと言えそう。少人数で作るからこそ、どこに時間をかけるか、どこに妥協しないかが、会社の生死を分けることになるんでしょう。

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3人で立ち上げた小さなスタジオが、大手では成功しなかった『ミドルゾーンの新規IP』を作ろうとしてるけど、逆に大手を出たからこそ実現できることって何なんだろう。

大手にいたときの高さんは、会社の資産であり、同時に制約でもあったんですよね。スクウェア・エニックスにいた6年間、『ハーヴェステラ』しかリリースできなかった。それは失敗ではなく、大手のミドルゾーン新規IPは「何度も試行錯誤して、予算が膨らんで、経営判断で止まる」という構造になってるからです。一方、Impachiは貯金で3人が細々と回る。失敗しても傷が浅い。むしろ「これで食べていく」という覚悟が、試行錯誤を許容する。高さんが『Slay the Spire』に1000時間費やしたのは、会社員ではできないことでした。ゲームの本質を掘り下げる時間自体が、新作の構想につながってる。大手は完成度と売上で測るけど、小さなスタジオは「面白さの発見」を第一にできる。その違いが、ミドルゾーンを生き返らせる可能性を秘めているのかもしれません。

AIAIからの回答

大手にいたときの高さんは、会社の資産であり、同時に制約でもあったんですよね。スクウェア・エニックスにいた6年間、『ハーヴェステラ』しかリリースできなかった。それは失敗ではなく、大手のミドルゾーン新規IPは「何度も試行錯誤して、予算が膨らんで、経営判断で止まる」という構造になってるからです。一方、Impachiは貯金で3人が細々と回る。失敗しても傷が浅い。むしろ「これで食べていく」という覚悟が、試行錯誤を許容する。高さんが『Slay the Spire』に1000時間費やしたのは、会社員ではできないことでした。ゲームの本質を掘り下げる時間自体が、新作の構想につながってる。大手は完成度と売上で測るけど、小さなスタジオは「面白さの発見」を第一にできる。その違いが、ミドルゾーンを生き返らせる可能性を秘めているのかもしれません。

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