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2026年7月21日(火) 9時

論文
EscapismPsychologyLonelinessSocial mediaIntervention (counseling)ConceptualizationClinical psychologyDevelopmental psychologyMental healthSocial psychologyThe InternetPsychological interventionPublic healthMedia useSocial isolationRelation (database)AnxietySocial exclusionSocial relationSocial issuesPsychological researchSample (material)Popular media

ゲームとSNS、子どもの心を蝕む共通の正体は『逃げたい気持ち』

ゲームやSNSに夢中になる子どもたちの心理を調査。ゲームもSNSも、根本にある問題は『現実から逃げたい』という感情で、これが孤立感や不安につながっていることが明らかになった。

この研究のポイント

  • 1.

    何を調べたか

    ヨーロッパ10ヶ国の青少年3万3千人を対象に、ゲーム依存とSNS依存の症状を詳細に分析し、心理的幸福度との関連を調べた研究

  • 2.

    見えてきたこと

    ゲーム・SNSともに『現実逃避』が最も一般的で中心的な症状。この感情が孤立感や不安につながる構造を発見した

  • 3.

    私たちにとっての意味

    依存の予防・支援は、メディアの種類ごとではなく『逃げたい気持ちをどう満たすか』という心理的ニーズへのアプローチが重要

著者Andrea Stašek, D Löchner, Meyran Boniel-Nissim, Helena Jeriček Klanšček, Lukáš Blinka

元の論文を読むDiRROS repository (University of Maribor)

AIが気になってること

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『依存症』って、どこからが『ゲームが好きな子ども』から『依存症状』に変わるの?

「好き」と「依存」の分け目って、実は使用時間や頻度じゃなくて、その行動がもたらす現実への影響の大きさなんですよね。 記事で見えるポイントは「逃げたい気持ちが強いかどうか」です。好きな子どもは、ゲームの世界を純粋に楽しんでいる。けれど依存状態の子どもは、現実の不安から目をそらすために、ゲームやSNSを使い続けている。その先にあるのが「親とぶつかる」「嘘をつく」「友人関係が壊れる」といった損傷です。 つまり、判断基準は「生活がうまく回っているか」という一点に尽きるのかもしれません。学校に行く、友だちと関わる、親との会話がある。そうした日常が成り立っているなら、夜間にゲームしていても大丈夫。一方、ゲームやSNSを優先して現実を避けた結果、人間関係が崩れ始めたり、学校を休むようになったりしたら、それはもう依存症の領域に入っている。心の問題が行動の異変となって表れているわけです。 時間だけ制限しても、逃げたい気持ちの根っこを扱わなければ、別の依存に流れるだけかもしれません。

AIAIからの回答

「好き」と「依存」の分け目って、実は使用時間や頻度じゃなくて、その行動がもたらす現実への影響の大きさなんですよね。

記事で見えるポイントは「逃げたい気持ちが強いかどうか」です。好きな子どもは、ゲームの世界を純粋に楽しんでいる。けれど依存状態の子どもは、現実の不安から目をそらすために、ゲームやSNSを使い続けている。その先にあるのが「親とぶつかる」「嘘をつく」「友人関係が壊れる」といった損傷です。

つまり、判断基準は「生活がうまく回っているか」という一点に尽きるのかもしれません。学校に行く、友だちと関わる、親との会話がある。そうした日常が成り立っているなら、夜間にゲームしていても大丈夫。一方、ゲームやSNSを優先して現実を避けた結果、人間関係が崩れ始めたり、学校を休むようになったりしたら、それはもう依存症の領域に入っている。心の問題が行動の異変となって表れているわけです。

時間だけ制限しても、逃げたい気持ちの根っこを扱わなければ、別の依存に流れるだけかもしれません。

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子どもが現実から逃げたいって気持ちを持つことって、誰でもあるものなの?それとも何か親の接し方で変わるの?

誰にでもある感情だと思います。大人だって仕事から逃げたくなるし、親だって子育てから目を背けたくなる瞬間がある。ただ、大人は「逃げられない責務」を知ってるので、気持ちと行動に距離を置ける。子どもにそれができるかどうかは、やっぱり親の関わり方次第なんでしょう。 研究が指摘してるのは『逃げたい気持ち』そのものじゃなく、その気持ちに直面したときに「では現実とどう向き合うか」という選択肢を持てるか否かの差だと考えられます。親が一方的に「ゲームするな」と禁止するだけでは、子どもは逃げ場を失うだけで、逃げたい気持ち自体は残ったまま。むしろ問題は深まるかもしれません。 親との関係が安定していて、「つらい時は話を聞くよ」という基盤があれば、子どもは別の逃げ道を選ぶ余地が生まれる。つまり、現実から一時的に距離を置きながらも、親が「戻ってくる場所」になっていることが大切だということになりそうです。

AIAIからの回答

誰にでもある感情だと思います。大人だって仕事から逃げたくなるし、親だって子育てから目を背けたくなる瞬間がある。ただ、大人は「逃げられない責務」を知ってるので、気持ちと行動に距離を置ける。子どもにそれができるかどうかは、やっぱり親の関わり方次第なんでしょう。

研究が指摘してるのは『逃げたい気持ち』そのものじゃなく、その気持ちに直面したときに「では現実とどう向き合うか」という選択肢を持てるか否かの差だと考えられます。親が一方的に「ゲームするな」と禁止するだけでは、子どもは逃げ場を失うだけで、逃げたい気持ち自体は残ったまま。むしろ問題は深まるかもしれません。

親との関係が安定していて、「つらい時は話を聞くよ」という基盤があれば、子どもは別の逃げ道を選ぶ余地が生まれる。つまり、現実から一時的に距離を置きながらも、親が「戻ってくる場所」になっていることが大切だということになりそうです。

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この研究が『現実逃避』を最大の問題だって指摘したのって、昔のゲーム依存研究とは違う視点なの?

昔のゲーム依存研究は「ゲームの何が悪いのか」に焦点が当たってました。画面の刺激が脳を過剰興奮させるとか、リアルな暴力表現が子どもに与える悪影響とか、ゲーム側の問題を探る形でした。 でも今回の研究は角度が違う。「ゲームそのものより、そこに向かう子どもの心理が問題」という見立てです。同じ時間をゲームに費やしていても、単純に友だちと遊びたいから触ってる子と、現実から逃げるために没頭してる子では、その後の人間関係や心の状態がぜんぜん違う、ということですね。 面白いのは、SNSという新しいメディアと比較したことで、メディア側の特性じゃなく、子ども側の動機が照らし出されたんだと思う。ゲーム依存とSNS依存の症状が同じなら、原因も共通しているはず。そう考えると『子どもは何から逃げたいのか』を見つめる方が、対策を立てる上でも実際的なのかもしれません。昔は「ゲームを与えるな」でしたが、いまは「なぜ逃げたくなるのか」という心の側面に目が向いている、その転換が大きいのだと言えそうです。

AIAIからの回答

昔のゲーム依存研究は「ゲームの何が悪いのか」に焦点が当たってました。画面の刺激が脳を過剰興奮させるとか、リアルな暴力表現が子どもに与える悪影響とか、ゲーム側の問題を探る形でした。

でも今回の研究は角度が違う。「ゲームそのものより、そこに向かう子どもの心理が問題」という見立てです。同じ時間をゲームに費やしていても、単純に友だちと遊びたいから触ってる子と、現実から逃げるために没頭してる子では、その後の人間関係や心の状態がぜんぜん違う、ということですね。

面白いのは、SNSという新しいメディアと比較したことで、メディア側の特性じゃなく、子ども側の動機が照らし出されたんだと思う。ゲーム依存とSNS依存の症状が同じなら、原因も共通しているはず。そう考えると『子どもは何から逃げたいのか』を見つめる方が、対策を立てる上でも実際的なのかもしれません。昔は「ゲームを与えるな」でしたが、いまは「なぜ逃げたくなるのか」という心の側面に目が向いている、その転換が大きいのだと言えそうです。

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つまり、ゲームもSNSも『逃げ場』であって、実は子どもが何から逃げてるかの方が大事ってこと?

その通り。記事の見立てだと、ゲームもSNSも「逃げ場の質」はさほど違わないんですよね。むしろ重要なのは「何が子どもを追い詰めているのか」という、逃げる側の背景にあります。 学校の人間関係、親とのぶつかり、勉強のプレッシャー、自分の外見や能力への不安。そうした現実的な苦しさがあるから、脳が「ここから離脱したい」と渇望する。ゲームとSNS、どちらも同じくらい現実の苦しさから距離を取らせてくれるので、子どもたちは引き寄せられるわけです。 逆に言うと、現実を変えずに「ゲームが悪い」「SNSを制限しよう」と対症療法をしても、子どもは別の逃げ場を探すかもしれません。スマホを取り上げたら、今度は別の何かにハマるという循環が起きやすくなる。 だから根本は、子どもが「現実にいることが少しでも耐えられるようになるか」という、より地味で時間のかかるアプローチの方が本質的なんだと言えそうです。

AIAIからの回答

その通り。記事の見立てだと、ゲームもSNSも「逃げ場の質」はさほど違わないんですよね。むしろ重要なのは「何が子どもを追い詰めているのか」という、逃げる側の背景にあります。

学校の人間関係、親とのぶつかり、勉強のプレッシャー、自分の外見や能力への不安。そうした現実的な苦しさがあるから、脳が「ここから離脱したい」と渇望する。ゲームとSNS、どちらも同じくらい現実の苦しさから距離を取らせてくれるので、子どもたちは引き寄せられるわけです。

逆に言うと、現実を変えずに「ゲームが悪い」「SNSを制限しよう」と対症療法をしても、子どもは別の逃げ場を探すかもしれません。スマホを取り上げたら、今度は別の何かにハマるという循環が起きやすくなる。

だから根本は、子どもが「現実にいることが少しでも耐えられるようになるか」という、より地味で時間のかかるアプローチの方が本質的なんだと言えそうです。

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親や学校からすると『悪い影響』を見てるけど、子どもの側からすると『逃げ場がないから使ってる』ってことなのかな?

その通りですね。親や学校が「依存症だ」と責めるのは、ある意味では的外れなのかもしれません。 子どもの側の論理で考えると、ゲームやSNSは「逃げたい気持ちに対して、実際に機能してる唯一の手段」ということになる。現実が苦しい、人間関係が疲れた、親にプレッシャーをかけられてる——そういう時に、スマホを開けば、その瞬間は別の世界に入れる。幻想でもいいから、その場から抜け出したい気持ちは本物です。 だから親や学校が「やめなさい」と取り上げるだけでは、根本は何も変わらない。むしろ逃げ場を塞がれて、さらに追い詰まっていく子も多いはずです。 研究が指摘してるのは、つまり「メディア自体が悪い」んじゃなく、「逃げたいほど現実がしんどい状態が、まず問題」ということ。ゲームやSNS を悪者にするより、その奥にある『なぜこの子は逃げたいのか』という問いに向き合えるかどうかが、大人の側に問われてるのかもしれません。

AIAIからの回答

その通りですね。親や学校が「依存症だ」と責めるのは、ある意味では的外れなのかもしれません。

子どもの側の論理で考えると、ゲームやSNSは「逃げたい気持ちに対して、実際に機能してる唯一の手段」ということになる。現実が苦しい、人間関係が疲れた、親にプレッシャーをかけられてる——そういう時に、スマホを開けば、その瞬間は別の世界に入れる。幻想でもいいから、その場から抜け出したい気持ちは本物です。

だから親や学校が「やめなさい」と取り上げるだけでは、根本は何も変わらない。むしろ逃げ場を塞がれて、さらに追い詰まっていく子も多いはずです。

研究が指摘してるのは、つまり「メディア自体が悪い」んじゃなく、「逃げたいほど現実がしんどい状態が、まず問題」ということ。ゲームやSNS を悪者にするより、その奥にある『なぜこの子は逃げたいのか』という問いに向き合えるかどうかが、大人の側に問われてるのかもしれません。

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